2012. október 8., hétfő

Edutainment

Néhány napja Mérő László egy témánkhoz is kapcsolódó előadásán jártam, melynek tárgya az Edutainment volt. Köztudott, hogy a tanár küldetése az education, a diák igénye az entertainment, így a játszva tanulás fogalmát, vagyis az edutainment-et nem lehet elégszer hangoztatni, ha oktatásról van szó. Mérő alapgondolata a következő volt: a játék jutalma önmagában van, kívülről nem motiválható és ráadásul nem is létfontosságú. Akkor mégis miért játszunk? És nem csak mi emberek, az állatok is! Grastyán Endre majmokkal végzett kísérletei során azt találta, hogy a játéktevékenység alatt az agyban olyan kémiai vegyületek termelődnek, amelyekre kis mennyiségben a szervezetnek mindenképpen szüksége van. Valójában tehát létfontosságú, hogy olyan dolgokat is csináljunk, amelyek nem létfontosságúak!

Mivel Mérő hosszú időn át foglalkozott számítógépes játékok tervezésével és emellett pszichológiával, érdekelni kezdte, hogy mi lehet egy-egy játék sikerességének, népszerűségének hátterében, mégpedig lélektani szempontból. Érdekes, tette hozzá, hogy egyetlen olyan játék van, amely annak ellenére vált abszolút addiktívvá , hogy nem lehet benne nyerni, csak késleltetni a vesztést, ez pedig a Tetrix... De a legtöbb számítógépes játékban azért mégiscsak van egy cél vagy küldetés, egy megoldásra váró probléma, a játék lényege tehát a kontroll és az előrehaladás. Itt egyből eszembe jutott Marc Prenskey Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók c. tanulmányának példája, amelyben mérnökhallgatóknak készítettek egy "Mentsd meg az űrállomást a pusztulástól!" jellegű számítógépes játékot, azzal a rejtett céllal, hogy a küldetés teljesítése során mindenkinek a gyakorlatban kelljen elsajátítania egy, a száraz egyetemi előadások formájában amúgy megtaníthatatlan tervezőszoftver kezelését. 

Tehát csak akkor tudunk megtanulni valamit igazán, ha közben élvezzük is? Úgy néz ki, hogy igen! Mérő szerint, ha egy játék felépítése, célja, tartalma összeillik az ún. boldogságportfóliónkkal, akkor előszeretettel fogunk vele játszani, méghozzá minél többet.  Ez az, amire az általa csak üzleti gondolkodóknak nevezett személyiségek, mint példéul Bill Gates vagy Steve Jobs igazán rá tudtak érezni: vizsgáljuk meg az emberek boldogságportfólióját és találjuk ki, mire vágynak! Tehát ha oktatási céllal készül egy játék, elsősorban a célcsoport igényeit kell szem előtt tartani: hogyan érhető el ennél a csoportnál az ún. flow élmény, a teljes bevonódás? Fontos, hogy azonosulni lehessen az aktuális cselekvéssel, megfelelő nehézségű legyen a feladat, világos célokkal, azonnali visszajelzéssel. Így beindul a tökéletes koncentráció, a kontroll feladása és az én-tudat időleges elvesztése, a végeredmény pedig: a tényleges tudás megszerzése. 

Mindez jól hangzik, de sajnos a gyakorlatban jelenleg elég kevés olyan edutainment típusú játék létezik, amely eleget tenne a fenti feltételeknek. Rendszerint ott bukik el a dolog, hogy ezek túlságosan oktatásízűek, tényleges használatuk során pedig felerősödik kötelező jellegük. Érdemes lenne tehát jó példákkal előállni és a tervezési folyamat során a felhasználói oldalt is figyelembe venni! 

Záró gondolatként Pat Kane szavai hangzottak el: "A játék az lesz a XXI. századnak, ami a munka volt legalább háromszáz évig az ipari társadalomnak: a megismerés és az értékteremtés domináns módja."


Az előadás a MindenGyerek konferencián hangzott el, 2012 október 4-én.

1 megjegyzés: